PIXAR (1/5): un ejemplo de cooperación que fomenta la creatividad. ¿Cómo llegaron a ser tan grandes?

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“COMMUNITY MATTERS”
“El sentido de comunidad es muy importante”
Ed Catmull

“Pixar ha hecho más que dar vida a unos dibujos en una pantalla:
ha creado una empresa con consciencia y autoconsciencia,
una comunidad de trabajadores que ama su puesto y
un patrimonio de historias con profundos mensajes éticos”
Lisa V.

Lisa V. es una gran admiradora de Pixar Animation Studios, la compañía de animación por ordenador especializada en 3D y ganadora de 7 premios Oscar hasta la fecha, y, fruto de su amplia documentación bibliográfica en el tema, nos envía a El Lector Alternativo Opina cinco artículos sobre su historia, filosofía, forma de trabajar y valores.

Estos son los títulos de la serie Pixar de Lisa V.:

  1. ¿Cómo llegaron a ser tan grandes?
  2. Pixar University: un aprendizaje para toda la vida
  3. Pixar: ideas y personas
  4. Pixar: ¿Cómo ser pioneros y no sucumbir en el intento?
  5. Pixar: ¿Se puede hablar de discriminación sexista?

Y en este primer texto nos relata el camino desde la nada hasta el éxito y cómo Pixar es como un Ave Fenix que ha trascendido fracasos, despidos y todo tipo de avatares, finalizando su relato en el 2006 con la adquisición de la compañía por parte de Disney porque considera que es allí donde querían llegar desde el principio.

Una historia para reflexionar sobre el papel de los obstáculos en la vida, el trabajo vocacional y cómo nunca hay que desfallecer cuando se persigue un sueño.

Estas son sus palabras:

¿CÓMO LLEGARON A SER TAN GRANDES?

Me gustaría empezar esta presentación de la mayor industria de animación con una sencilla reflexión etimológica: “animar” significa dar anima, alma.

Pixar ha hecho más que dar vida a unos dibujos en una pantalla: ha creado una empresa con consciencia y autoconsciencia, una comunidad de trabajadores que ama su puesto y un patrimonio de historias con profundos mensajes éticos.

¿Cómo llegaron a ser tan grandes? ¿Qué hay detrás de 22 Academy Awards, 4 Golden Globes y 3 Grammys?

Hay un factor común en todos los protagonistas de la historia que les voy a contar: Catmull, Smith, Lasseter y Jobbs, con su incansable voluntad, le dieron la vuelta al fracaso, trasformándolo en una gran ocasión para sacar provecho a sus talentos y ambiciones. Pixar nació de las cenizas de despidos, humillaciones y desegaños.

La primera persona que empezó la investigación en computer graphics con el objetivo de hacer animación fue Edwin Catmull, hoy presidente de Pixar y de Disney. Su razonamiento era muy sencillo: quería ser un animador en Disney pero como no sabía dibujar demasiado bien pensó que el ordenador podía hacerlo por él.

En los años 70, mientras estudiaba e investigaba en la Universidad de Utah, fue el primero en reproducir al ordenador los movimientos de una mano, la suya (esta secuencia entró sucesivamente en la película Future World).

En 1974 ideó el Texture Mapping, o sea una técnica que reproduce la textura de un objeto para darle la apariencia de madera, cemento, etc… Catmull tenía delante una brillante carrera académica, pero contra todo pronóstico le rechazaron la cátedra en la Universidad de Ohio y no consiguió trabajo en la industria cinematográfica.

Acabó tomando un puesto rutinario en una empresa de software en Boston sólo para mantener a su familia. Tenía 29 años. ¿De qué le servía su talento? ¿Qué estaba haciendo con su vida?

La crisis le llevó a dar otro cambio de rumbo radical aceptando la inesperada propuesta del multimilionario Alexander Shure, un industrial que quería fundar un sólido departamento de computer graphics en el New York Institute of Technology.

El magnate había apostado que el futuro de la animación no estaba en la cel animation, tradicionalmente dibujada a mano, sino en el ordenador. Su objetivo era animar su propia película, y para eso le dio a Catmull carta blanca y un fundo sin límite. ¡El sueño de Catmull se estaba cumpliendo! A su alrededor fue juntando los primeros genios de una disciplina que apenas tenía nombre.

Alvy Ray Smith fue casi inmediatamente fichado: profesor de ingeniería y pintor, fue de los primeros a usar una paleta digital. Como Catmull, Smith venía de un entorno académico, pero tras sufrir un accidente que le inmobilizó por meses se dio cuenta de que no quería pasar el resto de su vida enseñando e investigando para los militares y quería dedicarse en cambio al arte.

Así que lo dejó todo sin saber exactamente qué estaba buscando y las coincidencias le llevaron a conocer a las personas justas hasta llegar a Catmull en el NYIT.

El entorno de trabajo allí era excepionalmente idílico y favoreció numerosos avances en términos de software y hardware.

En 1975 Tubby the Tuba fue todo un logro para la tecnología de la época, pero un fiasco desde el punto de vista narrativo. Ya estaba claro que no necesitaban sólo a ingenieros y dinero, sino a alguien que supiera contar bien una historia. Dónde estaban no podían ofrecérselo, pero aquí entran en escena George Lucas y John Lasseter.

Lucas Film contrató a Catmull para que se encargara de los efectos especiales, de los videojuegos y del programa contable. Poco a poco Catmull se llevó a toda su gente del NYIT.

Tuvo que enfrentarse a un gran dilema ético porque no quería traicionar a Shure, que le había apoyado incondicionalmente hasta entonces. Sin embargo Lucas tenía todo el caché de Star Wars y Catmull eligió ser leal con su sueño.

Así que en 1979 se formó el Graphics Group. Entre las maravillas que hicieron los que entraron en este equipo cabe destacar en 1980 la simulación de un vuelo sobre las montañas basada en fractales, el “Vol libre” de Loren Carpenter (que antes trabajaba para Boeing y usaba los ordenadores de la empresa para experimentar durante los fines de semana), y el Particle System de Bill Reeves en 1983, un algoritmo que reproducía el movimiento aleatorio de partículas como las del polvo o del fuego.

Los logros de esta etapa se pueden ver en el Genesis Effect de Star Trek II: La ira de Khan y la escena del caballero pintado en El Secreto de la Pirámide, animada a mano y al ordenador por John Lasseter.

Lasseter se formó con Disney en la primera horneada de su escuela especial Cal Arts, haciendo propios todos los principios clásicos de la animación. Su carrera empezó como animador junior en Disney y pronto ganó un Oscar a pesar de su joven edad.

Siempre insistió que algún día los ordenadores sustituirían el dibujo manual, pero cuando la junta directiva de Disney le hizo la gran pregunta: “¿Por qué conviene la animación digital? ¿Es más barata? ¿Es más rápida?” NO.

Acababan de rechazarle su primer gran proyecto, The Brave Little Toaster, de paso terminándole también su contrato con Disney y echándolo a la calle, cuando Catmull y Smith le hicieron una propuesta que iba más allá de sus sueños.

Pero lo divertido es que, como no era precisamente un técnico y Lucas no habría aceptado un animador ¡le contrataron haciéndole pasar por interface designer!

En 1984 Lasseter presentó en el festival Siggraph el primero de una larga serie de cortos pioneros: The Adventures of André and Wally B. pero a George Lucas no le impresionó, quizás porque se acababa de divorciar y se estaba quedando corto de fondos.

The Graphics Group en su óptica, más que a animar películas, se tenía que dedicar a producir hardware y software sobretodo para el mercado de la medicina y de la defensa. Lucas ya tenía otra división que se ocupaba de efectos especiales y veía el equipo de Catmull como un peso muerto que se quería quitar de encima.

En esa época Catmull y Smith empezaron su larga lucha para no perder a ninguno de sus valiosos colaboradores. Se mobilizaron para encontrar el gran monedero que les permitiera seguir con su investigación, pero Disney, el candidato más obvio, no se decidía. Paradojicamente Siemens parecía el comprador más probable, pero al final se echó para atrás.

En esa época, 1985, Steve Jobbs acababa de salir de Apple a causa del genio que tiene (aparentemente Jobbs es así: un genio con genio) y estaba atraversando una profunda crisis existencial. De repente su vida estaba vacía.

Catmull y Smith lograron convencerle de que hacer películas de animación digital era una óptima inversión. Jobbs se lo tomó como una misión, como casi todo lo que hace en su vida. Con “sólo” 10 millones de dólares en 1986 se hizo con la Pixar Inc. y no dejó de inyectarles dinero y energía durante casi diez años.

El camino con Jobbs como único apoyo fue plagado de retos para todo el equipo, que tuvo que demostrar continuamente su valor y a la vez seducir Disney, que mantenía todavía el monopolio de la animación.

Hubo tanta tensión entre Smith y Jobbs respecto a la administración y al personal que casi llegaron a la pelea física, hasta que Smith pidió que le sustituyeran y se tomó un descanso.

Cada año Lasseter luchó para presentar un corto nuevo al festival de Siggraph, y siempre le galardonaron por sus avances. A parte el desarrollo del software original Renderman, el grupo se dedicaba a animar anuncios, pero aún así estaban generando tantas pérdidas que más de una vez estuvieron a punto de cerrar.

El más contundente éxito de esos años quizás fue mantener junto el equipo – the brain trust – a pesar de todo.

Disney les había comprado un software, CAPS, y les había contratado para animar algunos efectos especiales y escenas muy complejas, como la estampida en el Rey León, pero seguía siendo muy escéptica respecto a la posibilidad de hacer toda una película al ordenador. A duras penas Jobbs obtuvo en 1991 un contrato con Disney para producir y distribuir el primer largometraje completamente digital.

Pero a partir del rotundo éxito de Toy Story en 1995 y de la vertiginosa venta de acciones, Jobbs empezó a exigir un trato más de par a par y fue un pulso que duró varios años, con Pixar en el papel de postulante.

Los obstáculos no faltaron con las demás producciones. Con Bichos tuvieron la mala experiencia de que un amigo de Lasseter les robó la idea para que Dreamworks pudiera adelantarse con otra película de insectos, Antz, que sin embargo no pudo ofuscarles.

Pero sobre todo Toy Story 2 representó un reto enorme para la empresa, ya que tenía que ser una película destinada sólo a la venta de DVD y tener un estandard de calidad más bajo. Según Catmull fue la prueba del fuego, ya que su filosofía era dar siempre el máximo y no eran capaces de entregar un producto mediocre como les pedía Disney.

A pesar de que se tuvo que replantear cuando ya tenían la animación muy adelantada y la fecha de entrega encima, mejoraron tanto la historia y la técnica que se estrenó en el cine y superó Toy Story 1.

Monsters les costó una larga y penosa causa porque les acusaron de plagio, pero consiguieron demostrar que sus premisas eran originales.

Para Nemo se tomaron tan en serio la investigación previa que todos tomaron clases de buceo y contrataron a un catedrático experto en fauna marina. El resultado fue sin precedentes, y sigue siendo la película de animación más taquillera de la historia.

A pesar de haber cosechado tantos éxitos, las relaciones con Disney seguían tensas. El entonces Director Ejecutivo de Disney, Michael Eisener, se llevaba fatal con Jobbs y bastó un malentendido para cortar las relaciones en 2004. A ese punto ya era Disney que necesitaba a Pixar, porque representaba el 44% de sus ingresos. Los personajes Pixar ya eran más populares que los de Disney.

Con la llegada de Bob Iger como Director Ejecutivo en Disney las tractativas fueron más fructíferas, hasta que en 2006 Disney compró Pixar por la friolera cantidad de 7,4 billones de dolares. ¡Y lo mejor fue que Pixar no sólo mantenía toda su autonomía creativa y administrativa, sino que se empeñaba a enseñar su modelo creativo a Disney!

De alguna manera, dijo Lasseter, era como volver a casa. Estaba seguro que a Walt Disney le habría gustado lo que hacían.

Para los que quieran conocer los pormenores de esta entrañable aventura, recomiendo el libro de David A. Price, “The Pixar Touch”, que contiene dosis elevadas de anécdotas inspiradoras.

Aquí abajo sigue la lista de LAS 10 MARAVILLOSAS PELÍCULAS que Pixar ha creado, cada una rica de niveles de interpretación, todas garantizan diversión para todas las edades. Ahora tienen en programa las continuaciones de algunas de ellas y un par de títulos nuevos.

Hay que señalar que también los cortometrajes son muy agradables, especialmente El Juego de Geri, One Man Band y Abducido.

1995 – Toy Story
1998 – Bichos: Una Aventura en Miniatura (A Bug’s Life)
1999 – Toy Story 2
2001 – Monsters, Inc.
2003 – Buscando a Nemo (Finding Nemo)
2004 – Los Increíbles (The Incredibles)
2006 – Cars: Una Aventura Sobre Ruedas (Cars)
2007 – Ratatouille
2008 – WALL•E
2009 – Up: Una aventura de altura
2010 – Toy Story 3
2011 – Cars 2
2011 – The Bear and the Bow
2012 – Newt
2013 – Monsters, Inc. 2
(?) – Los Increibles 2

Lisa V.

En El Blog Alternativo: Pixar
En El Blog Alternativo: Wall – E y UP

BIBLIOGRAFÍA

Ed Catmull, “How Pixar Fosters Collective Creativity”, Harvard Business Review
David A. Price “The Pixar Touch, Jul 2008

Pixar
Pixarplanet
Pixar Wikia
SFGate
Is Pixar sexist?
npr
dre poetic
Wikipedia español
Wikipedia inglés

 
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9 Comentarios

  1. 1 - NeodAni

    16 agosto 2009 12:32

    Up! me gustó mucho, algo infantil, pero muy bien trabajada como todo lo de Pixar.
    Quisiera recomendaros un articulo del Integral de este mes, llamado “Serge Latouche, portavoz de la filosofia del decrecimiento” con el que me he identificado mucho. No sabia que existia esta ideologia, y me alegra verla ya ke siempre me he sentido con rechazo al oir hablas a los políticos de crecimiento y desarrollo, ¡vamos! el tema del progreso ke siempre nos han kerido vender…..
    Responder
  2. 3 - jose thomas

    23 noviembre 2009 03:25

    Soy animador y trabajo haciendo proyectos audiovisuales en 3d precisamente.

    Me ha encantado este artículo acerca de Pixar.

    Les dejo la dirección de mi blog por si desean echarle un vistazo.

    jothvector5.blogspot.com/

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